
Obvykle tento blog obsahuje příspěvky o našich konferencích, ale nic z IT nám není cizí – a tento pátek, kdy celý svět diskutuje Cyberpunk 2077, chtěl jsem si dát pauzu.
Vydání této hry způsobilo nový nárůst zájmu o celý žánr kyberpunku, a tak jsem se chtěl zamyslet: co se stalo s tímto žánrem po celou dobu jeho existence? Jak je propojen s IT a jak jej ovlivnil vývoj IT? Proč tak dlouho neexistovala žádná vysoce postavená kyberpunková díla?
Cyberpunk miluji už skoro dvacet let (od té doby, co jsem ve škole narazil na časopis „Game World Navigator“ s textem o něm), kdysi jsem četl Williama Gibsona – a tak jsem teď chtěl dát dohromady všechno, co vím, a přemýšlet o tom tématu.
Co je to “kyberpunk”?
Nejprve se musíte rozhodnout o terminologii. Co vůbec rozumíme slovem „kyberpunk“? A zde narážíme na složitost: neexistuje žádná přísná definice, lidé se po desetiletí dohadují o tom, co je a co není.
Existuje společná definice, kterou opakuje Wikipedie: je to podžánr sci-fi s kombinací „high tech, low life“. Technologie se rozvinuly, ale ne každému to přineslo štěstí. Naopak, společenská smlouva se rozpadla a výsledkem je temný svět, kde přežívají ti nejschopnější.
Definice je dobrá, ale stále neúplná. Například kyberpunk je také rozpoznatelná vizuální estetika: městské obrazy, kde v polotmě září nápisy s hieroglyfy a vše vypadá futuristicky i slumově.

Estetiku ilustruje webová stránka cyberpunk.ru (17 let neaktualizovaná)
Je zajímavé, že tato estetika je někdy připomínána při pohledu na běžné obytné oblasti ve formátu „noc, ulice, pouliční lampa, lékárna“: zdá se, že zde nejsou žádné zvláštní technologické průlomy a společenská smlouva nebyla porušena novým způsobem , ale slovo je stále stejné a na špičce vašeho jazyka:

Tady je například kyberpunk čtvrti Western Degunino
Myslím, že je tu ještě jedna důležitá složka, kterou se často zapomíná zmínit (např. ve slovech „high tech, low life“ se o ní přímo nic neříká): kyberpunk je úzce spjat s IT.
Podívej se sem. Slova „high tech“ obecně znamenají jakoukoli vyvinutou technologii. A pak řekněme „Futurama“ se svými lety do vesmíru nebo „Tenet“ s vracením času – to je také o high-tech. Nikdo ale nespojuje vesmír s kyberpunkem. S tím jsou spojeny další pojmy související s počítači tak či onak: „hackeři“, „kyberprostor“, „virtuální realita“, „umělá inteligence“. Jeho postavy se nepotulují po rozlehlých prostorech, ale často sedí u klávesnice (nebo jsou napojeny přímo na virtuální světy, takže klávesnice už není potřeba). Nejsou ve staré analogové sci-fi s mimozemšťany a mechanickými roboty, ale v těch digitálních, kde si dovednost pilotovat helikoptéru stáhnete do hlavy během pár sekund.
Podle mého názoru celý kyberpunk vznikl jako pokus lidstva pochopit počítačovou revoluci. V 80. letech bylo zřejmé, že se děje něco velkého a na monitorech po celém světě se vynořoval nový svět, schopný konkurovat tomu „skutečnému“ – ale nebylo zcela jasné, k čemu to povede. Co se nakonec stalo o desítky let později, když už víme, co k tomu vedlo? Pojďme se podívat, jak se to vyvíjelo.
V roce 1982 byly vydány dva zásadní filmy, které ještě nebyly úplně kyberpunk v jeho současném smyslu, ale udělaly pro něj hodně: Blade Runner a Tron. Ani jeden se neukázal jako superúspěšný u pokladen, ale oba se staly kultovními filmy a následně ovlivnily mnoho věcí.

Jeden z nejznámějších záběrů z Blade Runnera
“Blade Runner” se od původního románu Philipa K. Dicka dost vzdálil – a spojil fantasy s estetikou filmu noir, kde nelze věřit nikomu. Výsledkem je dystopická budoucnost, kde se auta naučila létat, ale přistávají v temných ulicích mezi asijskými restauracemi. Všichni šťastnější lidé už ze Země utekli a zbytek žije v prázdných mrakodrapech, na jejichž stěnách září obří reklamy. V tomto světě, kde nemůžete najít lidské teplo, nemůžete skutečně počítat s příběhem se šťastným koncem. Tyto obrázky jsou dodnes aktivně inspirovány, včetně Cyberpunku 2077, kde existují přímé odkazy.
“Tron” nebyl tak ponurý, tady můžete okamžitě pochopit, že všechno skončí dobře. Ale je to důležité i jinak. Nejprve se hovořilo o hacknutí počítačového systému a ve jménu dobrých účelů vznikla image „dobrého hackera“. (Stojí za připomenutí, že slovo „hacker“ v té době obecně postrádalo současné negativní konotace „zloděj-zlomyslný“ a znamenalo něco jako „počítačový kutil“.)
Za druhé, zde byl hrdina vtažen do počítačového světa. Stírání hranice mezi skutečným a virtuálním světem – to se později různými způsoby objeví ve filmech The Matrix a The Lawnmower Man, Nirvana a Labyrinth of Reflections. A ačkoli podle dnešních měřítek vypadá zdejší virtuální svět nakreslený v Malování, má své vlastní živé obrazy: scéna s lehkými motocykly je tak nezapomenutelná, že z ní později vyrostla samostatná hra Armagetron Advanced.
O rok později, v roce 1983, se objevilo samotné slovo „cyberpunk“ díky spisovateli Bruce Bethke, který svůj příběh tak pojmenoval. Cíleně chtěl spojit dva kořeny v jedno slovo, z nichž první by se týkal technologie a druhý o náctiletém přehlížení pravidel. Jeho myšlenkou bylo, že chuligánské motorkáře by měla nahradit generace rebelů, kteří od dětství vlastní počítač – a jejich rodiče nebudou vědět, co s nimi.
V polovině 80. let „knižní“ kyberpunk obecně vzkvétal. Spisovatel William Gibson se po příbězích jako Johnny Mnemonic ujímá svého debutového románu Neuromancer, který se stává hlavní kyberpunkovou knihou všech dob.

Četl jsem to na začátku 18, když jí bylo asi 18 let, a už tehdy se to chystali natočit. Od té doby uplynulo dalších 2077 let a film nebyl natočen, ale zdá se, že ho stále plánují. Možná k tomu povzbudí alespoň humbuk kolem Cyberpunku XNUMX? V každém případě, pokud byl „Blade Runner“ stále „o androidech“ a ne „o počítačích“, pak se specifičnost IT rozvinula v plné síle: tento román zpopularizoval slovo „kyberprostor“.
A ještě v 80. letech se na území vstupovalo z druhé strany. „Akira“ a „Ghost in the Shell“ se objevují v Japonsku, nejprve ve formátu manga a později se obě dočkají anime adaptací – zde se objevuje kyberpunk.

Jestliže se v 80. letech žánr vyvíjel a zajímalo se o něj úzce specializované publikum, pak v 90. letech byl žánr již vyzrálý a více mainstreamový.
Vezměme si například film Johnny Mnemonic o muži, který přenáší data ve své hlavě.

Gibsonův původní příběh četli geekové v 80. letech, ale filmová adaptace z roku 1995 dostala značný rozpočet a hvězdu Keanu Reevese, takže se dostala k širšímu publiku, i když se kritikům nelíbila. (Zajímavý malý detail: Postava Keanu Reevese měla úložnou kapacitu 80 gigabajtů a pak se to zdálo jako šíleně velké množství. A nyní Cyberpunk 2077, který má mimo jiné novou postavu, Keanu, vyžaduje stažení více než 100 gigabajtů.)
Také v roce 1995 vyšlo „Hackers“ s první pozoruhodnou rolí Angeliny Jolie. Nesplnili očekávání pokladen, ale ukázali, že samotné slovo „hacker“ se dostalo k masám. A že si to masy jednoznačně spojovaly s hackováním, a to nejen s počítačovými schopnostmi.
Ale vrchol popularity kyberpunku byl 1999 a Matrix. Film o umělé realitě, jak se zdá, okamžitě porozuměl všemu, co se před ním dělo – vypůjčil si rozpoznatelné zelené symboly z Ghost in the Shell a do hlavní role obsadil stejného Keanu. Ale nakonec se stal super populární (takže se nyní připravuje třetí pokračování) a kultovní klasikou a kritiky velmi chválený.

Je zvláštní, že ve stejném roce 1999 se objevilo také „The 13th Floor“, kde je hrdina také překvapen, když se ocitl ve virtuálním světě, o rok dříve je očekávalo „Dark City“ a o rok dříve publikoval Sergej Lukjaněnko “Labyrint odrazů” V myslích v té době jasně dominovala otázka „skutečnosti“ světa a schopnosti zaznamenat substituci.
A paralelně se žánr vyvíjel přesně ve „falešných světech“ – počítačových hrách. Na přelomu století vyšly dvě hry, které jsou primárně spojeny s kyberpunkem: System Shock 2 a Deus Ex.

Když už jsme mluvili o filmech, knihách, anime a hrách, existuje něco jako kyberpunková hudba? Těžko říct, čím to je: je jasné, že elektronika se tu navrhuje, ale je jich hodně a není to všechno kyberpunk. Především si proto pamatujeme případy, kdy sám hudebník přímo naznačuje souvislost – například Billy Idol, který byl zprvu jen pankáč bez jakýchkoli kybernetických konzolí, vydal v roce 1993 koncepční album „Cyberpunk“. Ale pro mě osobně je album The Future Sound of London „Dead Cities“ (1996) spojeno především s kyberpunkem. Podle mě by tak měl znít svět, který je napěchovaný inovacemi, ale zároveň se rozpadá.
21. století
V 90. letech se žánr aktivně rozvíjel – ale pak byl odříznut. Zdá se, že za posledních 20 let jsme neviděli jediné skutečně významné kyberpunkové dílo. (Aktualizace: série „Altered Carbon“ byla opakovaně zmíněna v komentářích – přiznám se, že jsem to nesledoval.)
Existovala pokračování (Blade Runner 2049, Ghost in the Shell 2, dva filmy Matrix), z nichž se žádné nevyrovnalo originálu. Existovaly filmy, které by se daly s obtížemi klasifikovat jako kyberpunk: Wikipedie obsahuje „District 9“ a „A Robot Named Chappie“ od Neilla Blomkampa, které ukazovaly jihoafrický nízký život, ale mimozemšťané a roboti se objevili ve sci-fi dávno před 80. léta x a osobní počítače.
Můžete si také vzpomenout, že na začátku 2001. století docházelo k flirtování s počítačovou/hackerskou tématikou mezi lidmi vzdálenými od toho: v roce XNUMX jsem viděl video „Zhora Hacker“ od popové zpěvačky s pseudonymem „NASTYA.da.ru“ a Pořád se od něj snažím vzdálit.

V roce 2010 bylo téma hackování vyvinuto hrou Watch Dogs, téma umělé inteligence bylo rozvinuto filmy „Her“ a „Ex Machina“ a série „Black Mirror“ začala lidi strašit technologiemi. V souvislosti se všemi ale slovo „kyberpunk“ nijak zvlášť nerezonovalo.
Zdá se tedy, že hlavní prohlášení v průběhu let nepocházelo z filmů nebo knih, ale z automobilového průmyslu. Cybertruck Elona Muska je kyberpunkové auto ve všem, od jeho názvu až po čas a místo vybrané pro jeho premiéru („listopad 2019, Los Angeles“ jsou úvodní titulky Blade Runnera).

Ale zatímco skutečného kyberpunku je nedostatek, objevila se ironická komunita VK „cyberpunk, který si zasloužíme“ s příklady toho, jak technologie zapadá do naší reality („drazí sousedé, prosím, nezabírejte místo u stromu, účtuji elektromobil zde“).
Komunita zveřejnila příspěvek „Cyberpunk je mrtvý. Ne proto, že by byl žánr špatný – naopak, je to skvělý žánr, prorocký. Prostě to přestalo být sci-fi. Už žijeme v kyberpunku. “High tech, low life” je náš život, všechny ty smartphony a rozšířená realita smíchaná se smaženou polévkou a odlupující se tapetou.”

A teď tu máme Cyberpunk 2077 – první velké prohlášení po dlouhé době. Recenze ale poznamenávají, že i přes svůj rozsah je druhořadý: využívá již zavedený kyberpunkový kánon a nepřidává k němu nic zásadně nového. Kánon navíc v průběhu let zastaral (objevily se stejné smartphony, které v klasickém kyberpunku opravdu nebyly předpovězeny), ale nadále se jím řídí. Ukazuje se, že to již není „budoucnost“, ale „budoucnost, jak si ji představovali v minulosti“.
A podle toho to diváci vnímají. Zatímco neonové nápisy byly kdysi spojovány s budoucností, dnes je lidé vnímají jako estetiku 80. let. V dnešní době už nikdo nevěří, že hackeři zítra ovládnou celý svět – ale můžeme si vzpomenout na doby, kdy se to zdálo skutečné. Z toho částečně vychází i hudební fenomén vaporwave/synthwave, který také reinterpretuje 80. léta a využívá kyberpunkové obrázky.
To znamená, že ačkoli je název Cyberpunk 2077 založen na roce z budoucnosti, zájem lidí o něj je z velké části nostalgie po minulosti.
Co to všechno znamená
Proč žánr, který se aktivně rozvíjel ve XNUMX. století, uschl v XNUMX.? Mohu se mýlit, ale vidím následující důvody.
Za prvé, v 80. letech bylo jasné, že vývoj osobních počítačů dá lidstvu spoustu nových věcí, ale nebylo zcela jasné, co přesně. A to poskytlo bohatou potravu pro představivost: bylo možné si představit jakékoli virtuální světy, k nerozeznání od skutečných, a bylo snadné v ně uvěřit. A dnešní novinky už fantazii nevzrušují. Přechod Applu na ARM procesory je velmi působivý technický počin, ale nijak zásadně nemění život koncového uživatele. O jakých nových kyberprostorech v souvislosti s ARM sníte?
A za druhé, zásadní změnu vidím v následujícím. Abyste mohli v 80. letech efektivně používat počítač, museli jste být geeky „hacker“. Objevila se nová zařízení, která slibují zásadně nové příležitosti (okamžitě komunikovat s lidmi na celé planetě!), ale těmto příležitostem podléhá jen část lidí. Tím se kolem nich vytvořil romantický nádech a vznikla image „všemocného hackera“. A tak, řekněme, ve světě Matrixu je klíčovou dovedností schopnost číst kód. Hlavní postava, když byla stále uvnitř Matrixu, spojila svůj život s kódem a poté dosáhla nové úrovně a naučila se vidět kód samotného Matrixu. I jeho číslo bytu, 101, lze považovat za číslo ve dvojkové soustavě.
Nyní je vše jinak. Hlavní funkce (jako okamžitá komunikace) se dostaly do rukou každého a již nevyžadují žádné speciální dovednosti: stačí psát a psát do messengeru, obchodně. IT specialista může získat práva root na telefon, aby z něj „vymáčkl víc“, ale co se z pohledu běžného uživatele oproti rootu změní, kromě toho, že Sberbank Online odmítne fungovat? „Hackování“ a schopnost číst kód se staly něčím jako dovednostmi automechanika: dobře, je skvělé porozumět tomu, co se skrývá pod kapotou, ale většina lidí může bezpečně řídit auto bez toho, a když se něco rozbije, objeví se auto. opravny. Kde je romantika a budoucnost v čištění karburátorů?

Je zajímavé, že film „Ready Player One“ z roku 2018 se podle formálních kritérií jeví jako kyberpunk. Vývoj technologií? Ano. Žijí lidé ve slumech? Ano. Hrdina s helmou na obličeji bloudící po virtuálních světech? Ano. Proč se na to slovo „kyberpunk“ obvykle nevztahuje? Kromě Spielbergova optimismu se mi zdá, že jde o tento rozdíl: hrdina není hacker, ale hráč. Ne programátor, ale uživatel. Ve skutečném světě se nyní VR také vyvíjí a helmy se zlepšují, ale Oculus Quest 2 si může koupit a používat každý, tady se nehackuje – co je potom cyberpunk?
Předěl kolem roku 2000, po kterém se přestal objevovat nový důležitý kyberpunk – to je podle mě masivní rozšíření internetu. Všechny důležité věci, které lze z počítače získat, se zpřístupnily běžnému uživateli, který nerozumí ničemu z čísel FIDO bodů. A můžete si přímo všimnout, jak místo geeků začali „obyčejní lidé“ chápat vlastnosti internetu: například Zemfira vydala píseň „Webgirl“ v roce 2002, kde internet hraje pro uživatele důležitou roli. A dnes taková píseň není potřeba – internet se stal příliš známým a považován za samozřejmost.
Obecně, Habr, doba naší romance pominula, IT teď není příslibem úžasné budoucnosti pro elitu, ale prostě průmysl podobný každému jinému.
Ale poslední ochutnávku této romance můžeme získat spuštěním Cyberpunk 2077.
Jen líný by mohl na internetu přehlédnout slovo ‘kyberpunk’. Abyste si toho na tomto webu nevšimli, nemusíte číst zprávy, nechodit na ‘Věci roku’, nekoukat na zajímavé sekce a nejlépe stránky vůbec neotevírat. Steampunk má také čestné místo mezi známými žánry. Ale zbytek měl mnohem méně štěstí. Atompunk, diesel, Tesla, bio. Zdálo se, že něco zaslechli. Ve skutečnosti se dokonce viděli a setkali, ale nevěděli o tom. Koneckonců, slyšet a vědět není totéž. Tím posledním se budeme zabývat v tomto článku.

Článek provádí prohlídku rodiny kyberpunkových „příbuzných“ – alespoň těch nejslavnějších z nich. Pro fajnšmekry a fanoušky žánru je tu i speciální prosba – je zveřejněna na konci článku. Pro tuto chvíli začněme.
(kyberpunk)
Špičková technologie. Nízká výdrž.

Cyberpunk je nejslavnější z „punkerů“: protože vznikl dříve než jiné žánry, byl podnětem k jejich vzniku, předal soubor kánonů potomkům a stal se jakýmsi „kmotrem“.
Cyberpunk vznikl v osmdesátých letech minulého století – v éře rostoucí obliby osobních počítačů, kdy se ukázalo, že špičkové technologie mohou být dostupné nejen státu, velkým korporacím a měšcům peněz, ale i běžným lidem. A i když byla zpočátku cena takových novinek stále poměrně vysoká, trend byl zřejmý.
To je jeden z kánonů kyberpunku – technologie je dostupná všem. Ať už je to neuroimplantát, domácí androidový asistent, robotický pes nebo nějaký jiný wunderwaffle – téměř každý si může koupit vše, co bylo vynalezeno. Vzpomeňte si na Deus Ex, kde jsou implantační kliniky běžnější než fastfoodové jointy a vyděděnci vybavují své psy kyberprackami a kybertesáky. Je ještě snazší koupit si potřebnou věc z vlastních rukou – vezměte si alespoň stejný Deus Ex s jeho čínskými „montéry“, upravujícími a vytlačujícími použité kybernetické protézy zpod pultu. Nebo prodejce z Ghost in the Shell, který se snaží prodat „vylepšení“. Jak koupit pytel brambor, že? Produkt navíc nemusí být materiální – virtuální realita, výměna vzpomínek, nové druhy psychotropních látek. Všechny druhy potěšení pro klienta, který je připraven si je koupit.

Technologie pro každého – zdálo by se to jako skutečná utopie. Je to o to ironičtější, že žánrem nejbližším kyberpunku je dystopie. I přes všudypřítomnost technologií (a často i díky nim) je životní úroveň ve světě kanonického kyberpunku extrémně nízká. Jako příklad: lidi nahrazují roboti a umělá inteligence, což způsobuje nárůst nezaměstnanosti a pokles mezd. Samotné technologie, i když jsou k dispozici ke koupi, nemusí být levné – například instalace implantátu vyžaduje neustálé používání léků proti odmítnutí, což účinně způsobuje celoživotní závislost. To vše vede k postupnému dělení na bohaté a chudé, přičemž mezikategorie mizí a propast je stále významnější (například „čas“). Roste počet narušitelů – obyčejných i kyberzločinců, kteří využívají moderního vývoje k dosažení vlastního prospěchu.
Zároveň mizí pojmy osobní život a soukromí – technologický pokrok podporuje rozvoj prostředků sledování a kontroly občanů a nárůst kriminality podporuje jejich využívání. Nakonec získáme stejnou totalitu a úplné podrobení se moci – a zde to nemusí být nutně vláda nebo Ilumináti. Nejčastěji se do popředí dostávají megakorporace jako vývojáři a dodavatelé technologických inovací. Vědecké úspěchy, hmatatelné zisky z prodeje a mocné armády žoldáků dávají takovým korporacím více příležitostí a moci, než mají formální hlavy států. Zvláště když si uvědomíte, že jejich vliv je zřídka omezen pouze na jednu zemi, dokonce i za hranice kontinentu.

Ze všeho, co bylo řečeno výše, je zcela přirozeně vystavěn temný a kontrastní vzhled kyberpunkového světa. Futuristické mrakodrapy mravenišť koexistují se slumy a ekologická situace je často v havarijním stavu. Obecně je obraz prezentován ve stylu neo-noir: denní světlo je zde vzácným hostem, preferuje se temná denní doba, která může stejně dobře zobrazit krásu neonových nápisů a tísnivou atmosféru. A neustálé deště a smog doplňují dojem a pomáhají zachovat atmosféru, pokud se akce odehrává během dne.
Tato šablona „kyberpunkového světa“ vznikla současně s žánrem. Dokonce o něco dříve. Popularizátorem a nejznámějším spisovatelem žánru je William Gibson, který v roce 1984 vydal román Neuromancer, kánon a výchozí bod kyberpunku. Gibson popsal pokroky v počítačích, megakorporacích, umělé inteligenci, hackerech a virtuální realitě. A dva roky před vydáním Neuromancera vyšel Blade Runner a ukázal divákům technologický svět budoucnosti, ležící doslova uprostřed ruin a radiace. Kombinace „noir plus sci-fi“ byla v té době nová a film, i když nebyl v pokladně příliš úspěšný, měl dopad jak na Gibsonovu tvorbu, tak na žánr jako celek.














